به گزارش آوای سیدجمال، آدمیزاد اساسا کنجکاو پا به زمین گذاشته است. از همان ابتدا هم به هر ضرب و زوری دلش می خواسته نسبت به فضای اطرافش شناخت پیدا کند. حتی پیش از اختراع خط با نقاشیهای کج و معوج بالاخره طوری منظور خود را می رساند. بهتر بگویم منابع شناختی در طول زمان متغیر بوده است. تا مدت ها که حتی خط اختراع نشده بود، خبری از مکتوبات هم نبود. مکتوباتی که در انواع مختلفشان، منبع خوبی برای شناخت انسان ها شدند. چون دیگر لازم نبود همه چیز را خودشان تجربه کنند و می توانستند دانش و اطلاعات خود را از طریق مطالعه تجربیات دیگران به دست بیاورند. حالا سوال اینجاست که این تغییر منبع شناختی چه تاثیری روی انسان ها در دوره های مختلف داشته است؟!
برای پاسخ به این سوال، رفتهام سراغ حسین شکیبراد، فعال حوزه نوجوان که مدیریت فرهنگسرای رازی را هم بر عهده دارد و مدتهاست که کارش سر و کله زدن با نوجوانهاست و روحیات آنها را میشناسد.
شکیبراد پژوهشگر حوزه نوجوان درباره تغییر منبع شناختی جامعه و نوجوانها اینطور میگوید: «طبیعتا انسان برای شناخت جهان اطرافش سعی می کند از پدیده ها، محصولات و آن چیز که در اطراف خودش پیدا می کند استفاده کند. یکی از پدیده های موجود برای شناخت بشر، رسانه ها هستند. زمانی این رسانه در مکتوبات خلاصه می شد مثلا روزنامه یا کتاب. اما امروزه با گسترده شدن رسانه ها و به ویژه فضای مجازی، منبع شناخت نسل جدید تغییرات اساسی داشته است. چطور می شود فرقی بین من نوجوان دهه 60 که برای به دست آوردن اطلاعات در یک موضوع خاص، باید ساعت ها در دل کتاب ها و مجلات می گشتم یا در نهایت دو شبکه تلویزیونی با محتوای محدود روبه روی خود داشتم؛ با نوجوانی که تنها با لمس صفحه گوشی تلفن همراهش در عرض پنح دقیقه با میلیون ها محتوای عجیب و غریب مواجه می شود وجود نداشته باشد؟! »
او با اشاره به این موضوع که بخشی از دانش گسترده مخاطب امروزی رسانه ها، به اطلاعات و سطح دسترسی او بر می گردد، اضافه می کند: «شاید اگر به دوران نوجوانی یک دهه پنجاهی یا دهه شصتی برگردیم، او نیازهای محدودی داشت. یعنی اگر خواستههایش را بررسی می کردی، با خواسته هایی نسبتا معقول و اندک و در عین حال تقریبا دستیافتنی مواجه می شدی. چرا که سطح دسترسی او به اطلاعات کم بود. اما نوجوانی که امروز با یک کلیک و ورود به دنیای مجازی، با انواع و اقسام پدیده ها، محصولات، زندگی های متنوع و بدون محدودیت روبه رو می شود؛ طبیعتا میزان خواسته هایش بیشتر شده و او توانایی مدیریت این خواسته ها را هم نخواهد داشت. به عبارت ساده تر، میزان خواسته های فرد دقیقا رابطه مستقیم با میزان اطلاعات او دارد. چرا که نفس آدمی، آنچه را که می بیند و می پسندد، طلب می کند.»
ذهن فرد، در اثر خواندن کتاب، پویاتر است و میتواند حتی با توقف در هنگام مطالعه، اندیشهاش را به کار بگیرد و این فرصت را در مواجهه با محصولات رسانهای دیگر مانند انیمیشنها و بازیها ندارد؛ اما چیزی که دنیای بازیهای رایانهای، انیمیشنها و فیلمهای سینمایی به مخاطب می دهند، دنیایی است باورپذیر که باعث میشود کم کم مرز بین واقعیت و دنیای مجازی، در ذهن او از بین برود
به نظر می رسد یکی از ویژگی هایی که رسانه های امروزی از قبیل انیمیشن ها، بازی ها و محتواهای مختلف موجود در فضای مجازی برای نوجوان نسل امروز به همراه داشته است، خیال پردازی آنهاست. شاید همین میزان خواسته ها، بر می گردد به تخیلی که فرد، در مواجهه با این محتواهای پر رنگ و لعاب، در ذهنش شکل می گیرد. در حقیقت می توانیم بپذیریم که نسل جدید، به واسطه استفاده مکرر از محصولات چندرسانه ای گسترده، خیلی خیال پردازتر هم شده است. شکیب راد در این خصوص نکته ویژه ای را مطرح می کند:«درست است که خیلی از این محصولات فرهنگی و رسانه ای، فرد را به دنیاهای خیالی بزرگی می برند اما یادمان نرود که مکتوبات اگرچه محدودیت بیشتری در ارائه محتوا داشتند، اما در عین حال ذهن مخاطب را برای درک مفاهیم آنچنان که خودش می پسندد باز می کردند. به عبارت ساده تر، خواندن یک کتاب، به مخاطب اجازه می داد که با خیال خودش، دنیای اختصاصی مورد نظرش را کشف کند. محصولی مثل کتاب، باعث پویایی ذهن می شد و این به نفع مخاطب بود. در حالیکه همان فرد، اگر فیلمی را ببیند گرچه با دنیایی عجیب تر و خیال انگیزتر مواجه می شود؛ اما ذهنش روی چیزی که آن فیلم ارائه می کند قفل می شود و اجازه تخیل بیشتر از او گرفته خواهد شد. به طور مثال خیلی فرق می کند که توخود هری پاتر را با زخم روی پیشانی اش در کتاب تصور کنی با شکل و شمایلی که خودت دوست داری، یا تصویر و چهره او را در فیلم سینمایی اش ببینی، طوری که مدنظر سازنده آن فیلم است و این یعنی رسانه های نو ذهن ما را در داستان پردازی اتفاقا محدود کرده اند.»
با این توضیح شاید لازم باشد به یک مساله مهم اشاره کنیم و آن از بین رفتن مرز بین واقعیت و خیال در محصولات رسانه ای نو باشد. بله درست است که ذهن فرد، در اثر خواندن کتاب، پویاتر است و می تواند حتی با توقف در هنگام مطالعه، اندیشه اش را به کار بگیرد و این فرصت را در مواجهه با محصولات رسانه ای دیگر مانند انیمیشن ها و بازیها ندارد؛ اما چیزی که دنیای بازی های رایانه ای، انیمیشن ها و فیلم های سینمایی به مخاطب می دهند، دنیایی است باورپذیر که باعث می شود کم کم مرز بین واقعیت و دنیای مجازی، در ذهن او از بین برود.
مدیر فرهنگسرای رازی (نوجوان) در این خصوص معتقد است: «با توجه به کیفیت محصولاتی که این روزها کمپانی های بزرگ فیلم سازی و بازی ها، ارائه می کنند مخصوصا در رده سنی کودک باعث می شوند فرد بین واقعیت و خیال دچار سردرگمی شود و به این باور برسد که شخصیتی مثل هری پاتر یا آنا و السا در انیمیشن فروزن واقعی هستند و اگر این اعتقاد ذهنی عمیق تر شود خیلی چیز ها برای فرد باور پذیر می شوند.»
او تاکید میکنید که در انیمیشن و بازیها با اوج گرفتن گرافیک و کیفیت ارائه محصول تصویری طرف هستیم و به همین دلیل در این نوع محصولات به شدت مرز واقعیت و خیال شکسته می شود، خصوصا در بازی به خاطرتعاملی بودن و بعضا روایت داستان از زاویه دید یک شخصیت، فرد خود را به جای او تصور می کند. یعنی جای او سوار ماشین می شود، جای او قتل انجام می دهد، جای او کسی را آزاد می کند و در واقع نوجوان، در هنگام انجام بازی، دارد یک زندگی متفاوت را رسما تجربه می کند و باور می کند که توانایی انجام بسیاری از این امور را در دنیای واقعی هم دارد.
مدت ها پیش با همین ذهنیت به سراغ کودکان و نوجوان هایی که به اصطلاح اهل بازی هستند هم رفته بودم و با افرادی مواجه شدم که دقیقا همین ویژگی را دارند. شاید فکر کنیم این روحیه اصولا در کودکان نمود پیدا می کند. مثلا با قرار گرفتن در جای یک قهرمان، احساس می کنند می توانند در واقعیت هم حرکات رزمی او را پیاده کنند؛ اما حقیقیت این است که در نوجوان هم همین روحیه در سطحی بالاتر وجود دارد، چنانچه نوجوان های 14، 15 ساله ای را دیدم که بعد از مدت زیادی بازی با ماشین، در بازی های رایانه ای و کنسولی، از پدرشان طلب ماشین می کردند و حس می کردند دیگر وقتش شده توانایی شان را در فضای حقیقی به رخ بکشند!
خود نوجوان هم برای کمک به خود باید منبع دریافت اطلاعاتش را متنوع کند. وقتی منبع دریافتیهایش فقط فضای مجازی، بازی و چیزهایی از این دست باشد که در آن مرز واقعیت و خیال به همدیگر نزدیک است طبیعتا بعدها طبعات غیرقابل جبرانی مخصوصا در امر بلوغ را تجربه خواهد کرد
این ویژگی غوطه وری که باعث می شود یک نوجوان ساعت ها پای یک فیلم، انیمیشن و به ویژه بازی بنشیند و گذر زمان را احساس نکند؛ از دیگر خصوصیاتی است که مرز بین خیال و واقعیت را برای آنها از بین برده است. حسین شکیب راد در این مورد می گوید: «فرد در واقع لحظاتی را از زندگی خود جدا شده و غرق در دیدن فیلم و انیمیشن یا انجام بازی می شود.به این شکل که ممکن است شما با فردی خصوصا در سن نوجوانی مواجه شوید که ساعت10 صبح مشغول بازی شده و وقتی 5 بعد از ظهر او را صدا می کنید متوجه نشده باشد چطور این چند ساعت به این سرعت طی شده است. به نوعی می شود این امر را به تخدیرهم ربط داد.خیلی اوقات عملی که فیلم، انیمیشن و بازی ها در فرد ایجاد می کنند کودک و نوجوان را دچار تخدیر می کنند یعنی فرد انگار که مواد مخدر مصرف کرده باشد از دنیای واقعی دور شده و ساعاتی را از درد ها و دغدغه ها و مسائل واقعی زندگی اش کنده شده و به دنیای خیالی مهاجرت کرده است. برای همین دلیل گاهی دیدن خیلی از انیمیشن ها و انجام خیلی از بازی ها برای بچه ها حکم اعتیاد را پیدا می کند برای اینکه تاثیرات آنها روی مغز بی شباهت به مواد مخدر نیست!»
بخشی از اتفاق و بحرانی که در بلوغ فکری و عاطفی کودک و نوجوان در حال رخ دادن است ناشی از تجربه احساسات عمیق است. اینکه فرد بتواند در سن پایین تجربه علاقه مند شدن، تخلیه میزان زیادی خشم و بروز احساسات و عواطف مختلف را داشته باشد و با سطح زیادی از تجربیات که برای سنش قابل درک نیست رو به رو شود باعث اختلال در بلوغ و در خیلی از مواقع بلوغ زودرس در فرد می شود. بازی ها، انیمیشن ها و خصوصا فیلم های خارجی که مبتنی بر مفاهیم غربی ساخته شده و از فضای تربیتی ما دور است گاهی تجربیاتی را برای مخاطب ایجاد می کنند که شاید در حالت عادی در معرض آن قرار نمی گرفت و با آنها رو به رو نمی شد. میزان ارتباطات عاطفی، خشم، سطح دریافت اطلاعات به روز، باعث بلوغ زودرس و در حقیقت باعث بلوغ عاطفی زودرس در فرد می شود. چون عاطفه که شامل خشم، شهوت، غضب و امثال اینهاست بیش از اندازه در سن کم تحریک شده است.
حالا سوال اصلی این است که باید چه قدمی برای نوجوانی که در مواجهه دائمی با این محصولات است برداریم تا مرز واقعیت و خیال را گم نکند. شکیب راد به عنوان پژوهشگر حوزه نوجوان و فعال این حوزه می گوید: «فرد برای زیست واقعی و رشد خود نیازمند به تجربیات واقعی است. وقتی تجربیات فرد در دنیای بازی و انیمیشن صورت بگیرد کودک و نوجوان هرگز نمی تواند تفکیک دقیق ودرستی حتی تا سن جوانی بین این تجربیات واقعی و خیالی خود قائل شود و هرچقدر بیشتر غرق این دنیا باشد طبیعتا دیرتر و سخت تر هم بین دو دنیای خود تفکیک قائل می شود اما اگر میخواهیم برای تفکیک هر چه زودتر و بهتر به فرد کمک کنیم باید تجربیات حقیقی و جدیدی هم برایش بسازیم. یعنی خانواده باید بستری ایجاد کند که فرزندش در موقعیت های مختلف یادگیری و رشد قرار گیرد.کار با وسایل مختلف، انجام فعالیت های فیزیکی، گروهی و فکری باعث رسیدن به بلوغ می شود.فرد به جای اینکه درد را در بازی کامپیوتری و هنگام تیر خوردن تجربه کند آن را در کوچه و حین زمین خوردن در بازی فوتبال تجربه می کند.ایجاد فرصت برای کسب تجربه های واقعی مهم ترین کاری است که خانواده باید انجام دهد و حتما هم باید راجع به آن گفتگو کنند یعنی بعد از چند ساعت از تجربه ای مثل بازی کامپیوتری باید درباره حسی که حین و بعد از آن داشته است صحبت کنند و تجربیات آن را تحلیل کنند تا با این مقایسه کردن بهتر بتوانند کمک کنند او از فضای غیر تفکیک شده خیالی به سمت فضای حقیقی برود.»
خود نوجوان هم برای کمک به خود باید منبع دریافت اطلاعاتش را متنوع کند. وقتی منبع دریافتی هایش فقط فضای مجازی، بازی وچیزهایی از این دست باشد که در آن مرز واقعیت و خیال به همدیگر نزدیک است طبیعتا بعدها طبعات غیرقابل جبرانی مخصوصا در امر بلوغ را تجربه خواهد کرد. اما اگر دست خود را از دریافت اطلاعات پر کند، اهل مطالعه و گفتگو با دیگران باشد، اهل دیدن نمایش و خلاصه دریافت اطلاعات از منابع متعدد در پیرامون خود باشد کم کم نسب به مرزخیال و واقعیت آشنایی و اشراف پیدا می کند و می تواند به خود کنترلی برسد.به طور مثال اگر فرد با مفهومی مثل قهرمان فقط در انیمیشن، سینما و بازی مواجه شود فقط یک معنا و ذهنیت کانالیزه شده در او شکل می گیرد اما با وسعت گرفتن منابع شناختی او مثل کتاب و تعامل با آدم ها به صورت فیزیکی یا دیدن قهرمان ملی از نزدیک و تجربه زیسته واقعی، می تواند مرز واقعیت و خیال را از هم تفکیک کند.»
دیدگاه شما